Syberia + видеосибирь
Содержание:
Broken Sword
Игра Broken Sword является частью серии приключенческих игр с сильным упором на интерактивные элементы. Первая игра серии под названием Broken Sword: The Shadow of the Templars вышла в 1996 году. Главными персонажами серии игр являются Николь Коллар, свободная журналистка, и Джордж Стоббарт, американский патентный адвокат.
По сюжету, Джордж Стоббарт становится свидетелем преступления в кафе La Chandelle Verte. В ходе расследования, раскрывая секреты, главный герой выясняет имя серийного убийцы, который украл портфель и заложил в него бомбу.
В играх серии много различных историй преступлений, с которыми вам придётся работать в образе детектива. Допрашивайте преступников, ищите улики, проверяйте подозреваемых, ловите тех, кто виноват.
В серию игр входит множество релизов, таких как Broken Sword: The Shadow of Templars, Broken Sword II: The Smoking Mirror, Broken Sword: The Sleeping Dragon, Broken Sword: The Angel Death, and Broken Sword 5: The Serpent’s Curse.
Sanitarium
Однопользовательская игра Sanitarium разработчика DotEmu выполнена в жанрах приключений и ужасов. Игра имеет интерактивную графическую оболочку.
Восхитительная история Sanitarium происходит в жуткой Вселенной. Согласно сюжету, после ужасной автомобильной аварии, вы обнаруживаете себя в странном убежище с перевязанной головой. После пробуждения перед вами встаёт множество сложных вопросов, как, например, «Кто я?», «Что я здесь делаю?» и «Как спастись?».
Игра состоит из нескольких сложных уровней, наполненных запутанными головоломками. Ваша задача – решать их, чтобы найти подсказки о том, как найти выход. Всё это направляет вас в увлекательное приключение, в ходе которого вам предстоит испытать возможности интерактивной графической оболочки игры.
Игра становится всё сложнее по мере её прохождения. Здесь есть такие интересные особенности, как система автосохранений, достижений, динамическая система подсказок и многое другое. Попробуйте игру, и она вам понравится!
Предыстория
Сюжет продолжения стартует практически на том же моменте, где закончилась предыдущая часть – Кейт удалось исполнить главную мечту Ганса Форальберга, дав ему уйти в неизвестность верхом на мамонте. Игрокам тогда лишь показали, как Уокер машет рукой своему другу на прощание и плачет с грустной улыбкой на лице, то есть дальнейшая судьба девушки нам была неизвестна. Теперь же вы сможете узнать, что случилось с адвокатом после этих событий.
Кейт выбрасывает на берег матушки-России, где ее тут же находят юколы и спасают от смерти. Спустя пару дней наша героиня наконец-то просыпается и узнает, что находится в больнице. Неподалеку от нее на другой койке лежит безногий юноша, являющийся вожаком юколов. Он потерял ногу при артобстреле, осуществленном военными, чтобы припугнуть местных. Уолкер окончательно приходит в себя и решает во что бы то ни стало выбраться из лечебницы. На этом и начинается новое приключение неутомимой мечтательницы.
Прохождение игры — Страница 15
Открытие тайного храма юколов
Теперь вам нужно запастить терпением, и при этом виртуозно владеть компьютерной мышью, т.к. сейчас предстоит решить самую сложную головоломку во всей игре.
Подходим к краю доски и поочередно вставляем линзы в углубления: синяя, зеленая, красная.
После того, как линзы вставлены в предназначенные для них места, из пола поднимаются зеркала разной высоты на поворотных пьедесталах.
Наша задача: поворачивая линзы, распределить разноцветные лучи таким образом, чтобы они попали в соответствующие им отверстия в противоположной стороне, на которой изображен рисунок храма. Видим, что на рисунке вверху есть два синих отверстия, и внизу тоже есть два синих отверстия. В центре два зеленых отверстия и между ними одно красное отверстие. Именно в эти отверстия мы и должны направить с помощью системы зеркал соответствующие цветные лучи. Нажимаем на активную точку на трамплине и приступаем к решению головоломки.
Сначала пропустим через зеркала зеленые лучи. Смотрим в приближении на первое зеленое зеркало. Поворачиваем зеркало в левую сторону так, чтобы его зеленый луч отразился в зеркале у стены и попал на центральное зеркало.
Центральное зеркало, на которое попал зеленый луч, нельзя рассмотреть в приближении. Поэтому зажимаем его ЛКМ и начинаем вращать зеркало так, чтобы его лучи раздвоились и попали на нужные зеркала. Теперь смотрим в приближении на третье зеленое зеркало, которое также можно вращать в приближении.
Поворачиваем правое зеленое зеркало так, чтобы его лучи ушли в свои отверстия в стене. Переходим к такому же четвертому зеленому зеркалу слева, и тоже направляем его лучи в отверстие в стене.
Если все сделано верно, то мы услышим соответствующий комментарий Кейт, и эти зеркала станут неактивны.
Чтобы посмотреть, попали ли лучи в положенные им отверстия, смотрим на рисунок храма в приближении. Общую схему распределения зеленого луча можно увидеть на скриншоте выше.
Теперь будем направлять синие лучи на верхние отверстия в стене. Поворачиваем первое синее зеркало в левое синее зеркало так, чтобы от него отразился синий луч.
Второе синее зеркало также нельзя увидеть в приближении. Зажимаем зеркало ЛКМ и разворачиваем его к третьему зеркалу.
Теперь вращаем лучи третьего синего зеркала таким образом, чтобы второе зеркало преломило синие лучи, и они попали в свои верхние отверстия. Смотрим в приближении на рисунок храма.
Теперь займемся красным лучом. Смотрим на зеркало в приближении и поворачиваем его в правую сторону. Результат должен быть таким, как на скриншоте.
Затем приближаем к себе высокое зеркало с красным лучом, и разворачиваем его в сторону рисунка храма.
Слышим комментарий Кейт и проверяем результат в приближении.
Осталось перенаправить нижние синие лучи. Сначала нужно развернуть нижние зеркала у стен так, чтобы они были направлены на рисунок. Вначале разворачиваем к рисунку правое нижнее зеркало.
Таким же образом разворачиваем зеркало у левой стены.
У высокого зеркало находится нижнее зеркало, которое мы также не можем разглядеть в приближении. С помощью ЛКМ разворачиваем это зеркало к высокому зеркалу. Нижнее зеркало с синим лучом направляем на развернутое нижнее зеркало так, чтобы его лучи преломились и отразились в боковых нижних зеркалах.
Смотрим в приближении на левое зеркало и разворачиваем его так, чтобы направить лучи в сторону рисунка храма. То же самое делаем и с правым зеркалом.
Слышим комментарий Кейт. Значит, мы все сделали верно.
Все лучи сходятся в нужных местах. Наблюдаем, как поворачивается одна из фресок на стене и ворота тайного храма юколов распахиваются, приглашая желающих пройти внутрь. Айяваска приглашает Кейт следовать за ними, чтобы принять участие в ритуале.
Спускаемся с трамплина, находим на противоположной стороне бассейна металлическую лесенку, спускаемся на дно бассейна и направляемся к изображению храма. Подходим к двери храма кликаем по активной точке и попадаем внутрь.
Смотрим видеоролик.
Страница 15 из 16
- …
- 15
Аралбад. Часть 2.
Семь клавиш на стойке бара соответствуют семи ингредиентам при одном положении тумблера
(справа от клавиш) и семи ингредиентам при другом положении (при этом инструкцию мысленно
надо повернуть по часовой стрелке на четверть оборота ключами вверх). Сначала нажать красную кнопку
(1/0 — одна мера). Затем нажать вторую слева клавишу (водка), переключить тумблер справа и
нажать третью слева клавишу (синий курасао). Нажать кнопки льда (снежинка), лайма (сота)
и лимона, а затем взболтать, нажав правую кнопку. Елена выпивает, но недовольна. Кейт ставит
на правый край стойки бара бокал и обращается к Елене. Она поёт, бокал разбивается. Слуга
везёт Елену собрать вещи, а Кейт отправляется в дирижабль. Они улетают в Комсомольскград.
Елена поёт, Бородин ловит её в клетку. Кейт поднимается к клетке и ножницами по металлу вскрывает
замок на решётке. Идёт вглубь клетки к органисту и отвёрткой откручивает руки Оскара. Спускается к
Елене, открывает дверь, Елена выходит. Кейт не выйти и она передаёт руки Оскара Елене, а сама идёт
выше в подъёмник. Далее проходит шахту до второго подъёмника и вызывает его при помощи рычага.
Входит в него, но он заминирован. Недалеко от разрушенного подъёмника в стене — вентиляционная
шахта, и Кейт пролазит в неё и идёт к локомотиву. Говорит с Оскаров и затем идёт в вагон. Тем
временем, гигантский робот перекрывает дорогу поезду. Кейт снова идёт к Оскару и говорит с ним.
Направляется к взорванному подъёмнику и видит возле него приоткрытый ящик. Берёт в нём бомбу с
часовым механизмом и кладёт её на ногу гигантского робота. Кейт убегает и поезд мчится в Аралбад.
Кейт идёт к носу локомотива и говорит с Оскаром. Заводит пружину машиной, при помощи задвижки и
рычага. Снова говорит с Оскаром о миссии. Прибегает Феликс с сообщением о посылке. Кейт идёт в
отель и берёт посылку с фигуркой мамонта на стойке регистратора. Звонит телефон и Феликс сообщает,
что Елена желает видеть её у стойки бара. Кейт идёт туда и говорит. Затем выходит на пирс,
а там — Ганс. Он подписывает документ. Кейт идёт к самолёту, улетающему в Нью-Йорк.
Вы можете копировать контент, представленный на этой странице, повторно публиковать его, вносить изменения, изменять оформление (и пр.), при условии размещения в любом месте скопированной страницы любого цвета, размера и стиля шрифта индексируемой ссылки вида:
Контент (прохождение, статья, и т.д.) предоставлен сайтом Территория Дмитрия Новоженова
Гостиница
У входа на стенде висит брошюра о компании по производству механических игрушек, берем ее и идем к мальчику Момо. Разговариваем с ним и возвращаемся в контору. Осматриваем стол и находим ключ для звонка. Взаимодействуем с фигурой колокольщика. Жмем на кнопку слева, чтобы вызвать владельца отеля.

Поговорите с ним, расспросив о Момо. Когда Кейт проведут в номер, там будет факс от ее босса, который нужно взять и спустится потом вниз, после указаний начальника по телефону. От хозяина гостиницы получаем еще один факс и некую информации о деревне и ее жителях. Возле стола поднимите две шестеренки и еще две на столе. Выходим во двор. Доходим к дому нотариуса и берем со скамейки газету.
Myst
Myst погружает игрока в особый, фантастический мир, выполненный в комбинации элементов таких жанров компьютерных игр, как квест и головоломка. Выпущенная компанией Broderbund, игра Myst первоначально предназначалась для систем Macintosh, но позже была портирована на такие платформы, как Sega Saturn, PlayStation, Windows, 3DO, Atari, Amiga и Nintendo, iOS и OSX в качестве ремейков или портированных версий.
Главным персонажем игры является Странник, который с помощью специальных магических книг попадает на остров Myst, где он путешествует и разгадывает головоломки, чтобы загрузить другие миры под названием «Эры». Странник перемещается по ним, чтобы найти ключи, которые помогают ему решать головоломки на острове Myst. Через решение головоломок, игрок узнаёт историю всех персонажей в игре.
В игре Myst предлагается множество вариантов её концовок, каждая из которых основана на действиях, которые выполняют игрок и его персонаж в течение игры. От предыдущих игр братьев Миллер (дизайнеров и программистов игры), игра Myst отличается нелинейной историей, нацеленной на взрослую аудиторию, с реалистичными героями и явлениями, переплетёнными с игровым процессом и этической дилеммой.
Благодаря виду от первого лица, прекрасной графике, сбалансированному вниманию как к героям, так и к игровому процессу, великолепной истории, возможности исследований и отсутствию физического насилия в игре, прохождение Myst принесёт вам веселье и удовольствие.
Барроксштадт. Часть 2.
В лаборатории она берёт музыкальный цилиндр (в шкафу слева) и держатель для пробирок и порошок
Янгала-кола (на ближнем правом от профессора столе). Идёт к ректорам, спрашивает о совиньоне,
а затем вновь к смотрителю на станцию с тем же вопросом. Он понимает, что секрет ягод раскрыт
и ведёт Кейт в сад (через мост и прямо по дорожке). Здесь, в конце сада, Кейт срывает несколько
ягод с куста и направляется обратно, но не пересекает мост, а идёт по платформе в сторону
локомотива к лестнице. Кидает ягоды кукушкам и забирается на лестницу к орлу-роботу.
Держателем для пробирок берёт яйцо кукушки из орла. Затем спускается и заходит в вагон,
вставляет цилиндр профессора Понса в подставку и слушает. Возвращается к Университету (по пути
принимает от смотрителя бутылку вина). Подходит к задней дверце постамента с оркестром на
площади и кладёт яйцо кукушки в гнездо рычага, а затем поворачивает задвижку. Дверь
открыта и она спускается вниз. Здесь тянет рычаг справа на себя. Оркестр заработал и Кейт
идёт за деньгами к ректорам в Университет. Она несёт полученные деньги к хозяину баржи и
тот говорит о необходимости открыть замок дамбы и кидает Кейт ключ. Взяв ключик, она идёт в
вокзал в противоположную от баржи сторону и доходит до пульта около выхода с вокзала. Телефон
на пульте не работает, но чуть выше — информация об экстренном вызове по телефону 2766-6742.
Кейт звонит по своему телефону и после краткого сообщения нажимает знак #. Затем — цифру 4,
затем для понижения уровня воды нажимает 2, и подтверждает процедуру нажатием *. Поскольку техник
в отпуске, Кейт открывает замок сама, вставив ключик в пульт набрав цифры 4,2, а затем подтвердив
нажатием *. Уровень понизился и Кейт идёт к барже с сообщением о замке шлюза. Баржа плывёт к
локомотиву, а Кейт направляется обратно к пульту, набирает 4,1 и *, чтобы повысить уровень воды.
Через мост возвращается к локомотиву и говорит с хозяином баржи на предмет помощи. На кинутую
ей цепь она прикрепляет крюк. Баржа дотягивает поезд до машины, а Кейт идёт следом. По пути
звонит профессор Понс и сообщает о лекции. Кейт идёт в Университет, в лекционный зал напротив
входа, вверх по лестнице левее от туши мамонта. Прослушав лекцию, идёт в лабораторию профессора
Понса. Берёт со стола фигурку мамонта и конспект лекции профессора. Возвращается к поезду,
проходит площадку вагона и выходит к машине натяжки пружины. Поворачивает задвижку машины,
затем рычаг. Идёт в вагон, ставит на место мамонта и говорит с Оскаром о миссии. Вскоре после
начала движения поезд вновь останавливается. Кейт выходит вправо от состава и подходит к будке.
Оскар говорит ей о необходимости иметь визу для пересечения границы. Кейт заходит за будку
и направляется к двери в стене. Поднимается по лестнице, там двигается влево по мостику и входит
в офис пограничной службы. Говорит с капитаном о миссии. Смотрит в телескоп и при помощи правой
кнопки устанавливает нормальный обзор. Видно, что казак — это всего лишь дерево
Подходит к столу
и обращает внимание на разбитые очки капитана. Наливает в бокалы вино и подсыпает порошок
Янгала-колы, чтобы увеличить зоркость
После того, как вино выпито, капитан смотрит в телескоп
и обнаруживает ошибку. Он даёт разрешение на пересечение границы и Кейт возвращается с ним к
будке, чтобы дать Оскару. Тот даёт ей билет. Она идёт в вагон и предъявляет билет Оскару. Поезд
снова продолжает путь.
Комсомольскград. Часть 2.
Говорит с ним о миссии, и Бородин опускает комнату, посвящённую Елене, вниз к лестнице.
Кейт спускается, чтобы осмотреть её. В столе она берёт письма и вырезки с информацией.
Понимая, что Елена пела с Малковичем, звонит маме по телефону (используя память). Поднимается по
лестнице и идёт к Бородину, говоря с ним об Аралбаде и миссии. При выходе из кабинета
Бородина, входит в кабинку монорельсовой дороги и прибывает на космодром. Идёт вдоль космодрома
и поднимается вверх по лестницам к ракете. Огибает ракету справа и подходит к рядом стоящей
платформе со станцией, где живёт пьяный космонавт. Входит вовнутрь и разговаривает с ним.
Понимая бесполезность разговора, берёт сзади от него бутылку водки. Космонавт выходит наружу
подышать, но падает в корыто у платформы. Кейт возвращается в его станцию и берёт с полки,
у которой тот сидел, документ о закрытии проекта Воралберга и ключ. Чтобы привести космонавта в
сознание, Кейт подходит к пульту на краю платформы, вставляет ключ в ячейку, затем
спускается по лестнице к правому краю платформы и открывает вентиль с водой,
вновь подходит к пульту, рычагами передвигает корыто под душ левее и вперёд и нажимает рычаг
подачи воды. Спускается к космонавту и говорит с ним о миссии, Аралбаде, Гансе и птицах.
Идёт далее вправо к космическому объекту, огибает его справа и взбирается по лестнице к дирижаблю.
Возвращается к космонавту и говорит относительно дирижабля, после чего тот даёт ключ. Кейт
идёт обратно к дирижаблю, открывает его, но рычаг не срабатывает. Выходит вниз к космическому
объекту и огибает его уже слева. Говорит с подошедшим космонавтом. Затем поднимается по
лестнице в центр управления полётами. Подходит к правому щиту, берёт ключ и вставляет его.
Открывает прямоугольную пластину справа на щите и соединяет оба контакта. Чуть выше включает
рычажок. Берёт аппарат для анализа крови и спускается к космонавту, что вручить ему.
Снова поднимается к щиту, ставит аппарат на прежнее место и нажимает кнопку с изображением
шприца. Анализ отрицательный из-за повышенного содержания алкоголя в крови. Нужна другая
кровь и Кейт сдаёт её сама. Нажимает поочерёдно все четыре кнопки пульта. Космонавт кидает
ей заводную ручку, после чего улетает. Кейт идёт обратно и по пути берёт с земли заводную
ручку. Далее доходит до ракеты и огибает её слева, поднимается вверх и идёт по мостику
вперёд. Здесь вставляет ручку в аппарат и заводит орла, который разгоняет птиц. Теперь
осталось вернуться в дирижабль и рычагом привести его в действие.
Валадилен. Часть 1.
При входе в гостиницу, Кейт берёт на иформационной доске брошюру о городе Валадилене и
истории местной фабрики механических игрушек Воралбергов. Кейт пытается взять багаж,
но нуждается в помощи, идёт левее по холлу и разговаривает о помощи с Момо. Затем
подходит к столу регистрации, берёт ключ, вставляет его в робота, нажимает
красную кнопку вызова. Говорит о миссии и помощи с регистратором, и тот помогает ей
нести багаж. В своём номере 6 читает оставленный факс №1, затем звонит Марсону по
телефону (напечатан на факсе — 12458902; либо при помощи памяти в офис). Возвращается
к регистратору и после вопроса о миссии получает от него факс №2 для нотариуса Альфолтера.
Кейт берёт четыре, оставленные Момо, зубчатые колеса (2 со стола и 2 на полу рядом)
и выходит на улицу. Идёт налево внутрь города и говорит с пекарем, после чего доходит
дальше до дома нотариуса. Около дома на скамье берёт газету и поднимается по ступенькам
вверх. У дверей — робот, на руку которого Кейт кладёт факс №2, тянет рычаг на груди
робота, а затем справа от него. Проходит в открытую дверь по холлу и входит в кабинет
нотариуса. Садясь на левый стул, говорит с ним о миссии и помощи. Нотариус читает завещание
и сообщает, где взять ключ на фабрику. Берёт ключ в холле на вешалке у дверей и идёт обратно
мимо гостиницы и дальше до церкви. Обойдя церковь справа и пройдя до самого конца вглубь,
Кейт входит в единственную незапертую дверь. В стене за распятием берёт ключ и им открывает
ящики гардероба (скважина правее и выше верхнего ящика). Берёт все четыре перфокарты.
При открытии среднего ящика поворачивает рукоять справа, чтобы он выдвинулся до упора.
Берёт письмо и ключ. Выходит наружу и возвращается к предыдущей двери (лифту). Рядом с
ней в стене штыри, на которые Кейт нанизывает зубчатые колёса от Момо и тянет на себя рычаг.
Лифт поднимает её в колокольню, где она подходит к роботу и вставляет в него фиолетовую перфокарту
(красная — играет «Тихая ночь»; синяя — свадебный марш; зелёная — звон к молитве). Затем идёт к
склепу (самая левая дорожка от церкви) и вставляет ключ в шляпу робота. Спускается в склеп
и выдвигает гроб Ганса. Оттуда берёт газетную заметку, музыкальный цилиндр и возвращается в
город к фабрике (через дорогу от гостиницы). Вставляет телескопический ключ в верхнего робота на
воротах, поворачивает ключ в нижнем и тянет на себя рычаг. Во внутреннем дворике фонтан и от
него другие четыре дорожки (слева направо): к фабрике, к складу, к станции, и к особняку Анны.
Идёт сначала к особняку и обходит его справа. Так как все двери заперты, направляется дальше вглубь
паркового лабиринта. Говорит с садовницей и по левой дорожке входит в лабиринт. Здесь сразу же
справа — неработающий фонтанчик, в котором лежит ключ от подъёмной лестницы. Возвращается к
дому и вставляет этот ключ в неё. Поднявшись на чердак, проходит влево к столу и берёт чернила
и дневник Анны. Идёт в противоположную сторону за шкаф, где включает лампочку (правее от головы Кейт).
У окна появляется Момо и даёт ей бумагу и карандаш, чтобы нарисовать мамонта. Возвращается за шкаф и
видит рисунок мамонта на стене, затем прикладывает к нему бумагу и срисовывает.
Комсомольскград. Часть 1.
После остановки поезда, Кейт подходит к окомотиву и говорит с Оскаром. Идёт дальше в том же
направлении и доходит до лестницы на ноге гигантского робота. Поднимается в комнату
с пультом управления. Над кроватью на полке берёт цилиндр, схему работы робота и рычаг от пульта.
Вставляет рычаг в пульт и отжимает его вперёд два раза, чтобы робот подъехал к локомотиву.
Затем нажимает красную кнопку для натяжки пружины. Возвращает робота назад также двойным отжимом
рычага пульта на себя. Спускается вниз и видит убегающего человека. Спешит в вагон и видит
так связанного Оскара. Освобождает его, но у него нет рук. Подбирает на полу рядом с Оскаром
ножницы по металлу. Затем вставляет музыкальный цилиндр, взятый из комнаты в роботе, в музыкальную
шкатулку. Возвращается к гигантскому роботу, так как другие входы в здание индустриального
комплекса недоступны. Поднимается в комнату с пультом и двигает рычаг вперёд один раз.
Выходит и прыгает на козырёк второго этажа, смотрит сквозь отверстие в стене, затем достаёт
ножницы по металлу и увеличивает прорезь. Пролазит вовнутрь и слева на полках берёт свечу
зажигания. Возвращается в комнату с пультом и двигает рычаг назад. Спускается вниз и
идёт в противоположную сторону до конца (мимо поезда). Выжимает рычаг подъёмника и входит в него.
Наверху вставляет свечу зажигания в генератор слева и отодвигает рычаг на нём вправо.
Идёт вглубь тоннеля до следующего подъёмника. Выйдя из подъёмника, поворачивает направо, затем
по лестнице поднимается вверх к органисту и берёт левее от него отвёртку. Возвращается к
подъёмнику и идёт уже вперёд от него, проходя под монитором. Видит металлическую лестницу
вверх и табличку на ней с изображением головы. Вывинчивает все четыре болта при помощи
отвёртки и поднимается вверх. Входит в дверь слева и видит человека-вора, который
является Сергеем Бородиным, директором данного комплекса.
Вторая глава
Очистка воды от мазута
Вам удастся доплыть на лодке до лагеря юколов. Предупредите их о загрязнении, сообщив, что пить воду ни в коем случае нельзя. Однако этого все равно будет мало, ведь люди погибнут без воды, поэтому Кейт придется взяться за ее очистку. Направляйтесь к плотине по тропке, идущей вдоль водоема. Девушке необходимо отрегулировать 4 заслонки плотины таким способом, дабы стрелочка индикатора напора водного потока попала в зеленый сектор. Решение этой головоломки выглядит следующим образом (с верхней части в нижнюю):
- первую заслонку – закрыть;
- вторую заслонку – приоткрыть;
- третью заслонку – полностью открыть;
- четвертую заслонку – закрыть.
Вернитесь в лагерь и сообщите юколам об успехе. Пройдите в шатер, осмотрите рыночную площадку и поговорите с Аяваской о том, что собирается делать племя дальше. Не забудьте упомянуть Курка. Шаман попросит у вас помочь Курку выбраться из медицинского учреждения. Для этого необходимо попасть в город и получить у мастера протез для Курка.
Проход в город
Вступите в диалог с охранником на контрольно-пропускном пункте – он откажется впускать девушку в город без соответствующего документа с печатью. Войдите в КПП и изучите устройство для изготовления штампов. Разожмите на нем крепления, чтобы получить кожаный планшет, где отпечатался необходимый штамп, и губку для чернил.
Направляйтесь обратно в шатер и по дороге туда поверните на тропку справа, которая ведет к водоему. На берегу вы увидите мертвого кальмара, лежащего в синем веществе. Взаимодействуйте с ним с помощью губки для получения чернил. Продолжайте идти к шатру. Войдите в него и прямо рядом с входом поднимитесь по лесенке на верхний уровень. Возьмите из коробки восковые свечи. Спуститесь вниз и отыщите кузнеца на рыночной площади. Покажите ему след от штампа и отдайте свечки. Уже через пару минут Кейт получит на руки печать Вальсембора. Далее поболтайте с одним из торговцев, который согласится отдать героине пропуск, на котором отсутствует печать.
Идите в контрольно-пропускной пункт и приготовьте устройство для создания копии нужного пропуска:
- Поставьте кожаный планшет на свое место.
- Затем положите туда пропуск, на котором отсутствует печать, и закройте зажимы.
- Установите губку с чернилами в своеобразную «ложку».
- Установите печать и опустите рычаг с правой стороны.
- Поставьте губку над тем участком, где должна быть расположена печать.
- Нажмите на основной рычажок (находится сверху).
- Отодвиньте в левую сторону «ложку» с губкой.
- Опять нажмите на основной рычажок.
После этого в КПП войдет человек, который хорошо знаком Уолкер. В результате девушке связывают руки, и у нее остается совсем немного времени на совершение побега. Вы можете разрезать веревку с помощью осколка стекла. Сначала попробуйте уронить бутылку на полке. Она упадет, но не разобьется. Далее воспользуйтесь лампой на столе. Выберите нужный осколок и освободитесь от своих пут. Выйдите из здания и покажите документ охраннику. Он пропустит вас в город. «Старый знакомый» погонится за Кейт, но ему помешают юколы. Далее вас ждут приключения в городе.
В поисках мамонтенка.
Первое. «Сибирь» – неверно локализированное название. Правильнее было бы перевести «Сибирия», так как речь пойдёт о полумифическом острове, на территории которого пасутся дожившие до нашего времени мамонты, а не о реальном географическом регионе. Второе. Неординарный протагонист. Кейт Уолкер не исследователь, и не искательница приключений. И с Ларой Крофт не сравнима, ни по внешности, ни по навыкам. Кейт — юрист, приехавший из Нью-Йорка в альпийский городок Владилена с максимально заурядным заданием. Ей необходимо подписать договор о получении во владение фабрики механических игрушек.

Раньше изделия данной фабрики были востребованными на рынке, но из-за повального распространения электронных аналогов — фабрика обанкротилась. Этим и воспользовался босс Кейт Уолкер, решивший выкупить здание, и выдавший соответствующее поручение нашему юристу. По приезду во Владилену, Уолкер отмечает для себя, что город нашпигован архаичными на вид, механическими аппаратами. Кейт также замечает траурную процессию, на которой, группа таких автоматов несёт гроб. Позже выясняется, что траурная процессия посвящена Анне Форальберг, владелице фабрики, и единственному человеку, способному подписать документы о передаче «механического завода». Вместе с тем, нью-йоркский босс непреклонно желает заполучить фабрику.
В итоге, деловая поездка нашей героини метаморфизируется в чудное приключение. Ей встретятся незаурядные личности, как среди людей, так и среди автоматов (для которых слово робот — оскорбление). Героиня научится механике, раскопает несколько «скелетов в шкафу», узнает о гении с медальоном мамонта, отправится на поиски оперной певицы, запустит ракету в космос и выполнит ещё множество непредсказуемых и сложных квестов.
Холод и доброта.
Перед тем как пройти игру Сибирь – знайте: большинство персонажей Syberia – добрые, хорошие люди и механизмы. Если вы желаете пострелять – проходите мимо. Игра наполнена светлой атмосферой, местами грустной, но в целом – позитивной. Сибирь – творение рассчитанное на ПК пользователя. Система управления персонажем называется point-and-click. Но и обладатели консольных платформ смогут расследовать тайны Владилена без труда и неудобств.
Отдельной похвалы требует озвучивание и музыкальный ряд. Персонажи обладают разными голосами, деревянные и железные двери скрипят с характерным звуком, и такая дотошность прослеживается в любых мелочах. Но русское издание подкачало с локализацией, поэтому перевод не соответствует той глубине, которая прослеживается в оригинале. Помимо этой ложки дёгтя – Syberia можно ставить твердую пятерку.
The Longest Journey
В видеоигре The Longest Journey, разработанной специально для любителей такого особенного жанра, как приключенческий боевик с интерактивным графическим интерфейсом, нужно изучать окружающую обстановку и решать головоломки. Здесь удивительные новые персонажи, великолепное художественное оформление и увлекательный игровой процесс. Игра позволяет вам стать частью многослойной и выдающейся истории, которая надолго оставляет впечатление.
Действие игры происходит в двух параллельных Вселенных под названиями Stark и Arcadia. Главной героиней является April Ryan, студентка, живущая в городе Stark и обладающая способностью перемещаться между мирами.
Девушке по сюжету игры придётся переехать в Университет Arcadia, где она встретит Белого Дракона, который расскажет ей о грядущем будущем. Вскоре после встречи с ним, April подвергнется нападению и внезапно переместится обратно в главную Вселенную Stark.
Для того, чтобы выяснить источник атаки, и кто за ней стоит, вам придётся перемещаться по множеству локаций, взаимодействовать с объектами и другими персонажами, собирать ключи и решить несколько сложных головоломок и, наконец, добраться до цели и завершить историю.
Благодаря множеству замечательных персонажей, чудесному сеттингу, увлекательному игровому процессу и крутым визуальным эффектам, играть в The Longest Journey будет очень интересно.
Валадилейн
Проходим направо, два экрана прямо, затем к двери направо и прямо на завод игрушек. Используем разводной ключ чтобы открыть дверь. Поднимаем вверх рычаг справа и заходим. По тропинке пройдите влево вверх и дерните за рычаг на металлическом контейнере.

Идем к фонтану и вниз по левой тропинке в помещение цеха. Затем направо до двери. Вращаем цепь на механизме, чтобы выпустить крысу. Двигаем рычаг, и грызун начинает бегать по колесу, вращая мельницу. Идем к двери цеха, поворачиваем влево. После разговора по телефону нужно запустить автопогрузчик.
Входим в мастерскую, помогаем роботу спуститься вниз. Разговариваем с ним, после чего узнает о его создателе – Хансе. Помогаем роботу сделать ему ноги. Здесь нужно выполнить небольшой интуитивный квест.

Nibiru: Age of Secrets
Видеоигра Nibiru: Age of Secrets – это увлекательный интерактивный приключенческий боевик с головоломками и возможностью изучения окружающего пространства. Игра содержит открытый мир, персонажей и объекты, с которыми возможно взаимодействие, а также ключи, которые нужно собирать.
Игра начинается после открытия старого туннеля под новым построенным шоссе. Туннель создан немецкими силами в эпоху Второй мировой войны. После обнаружения, находка становится предметом всеобщего любопытства. Именно в этот момент вы начинаете играть за персонажа, главного героя по имени Martin Holan, студента факультета археологии, которого нанимает его дядя, чтобы исследовать туннель.
Дядя направляет Мартина на встречу с одним из его друзей, но человека, с которым он должен встретиться, хладнокровно убивают. Теперь вашей задачей становится расследовать это убийство, изучая туннель и всё окружающее пространство, собирая объекты и подсказки, взаимодействуя с другими персонажами и окружающим миром. Вам необходимо поймать убийцу и разгадать тайну туннеля.
Nibiru: Age of Secrets содержит множество квестов, превращая игру в длинное путешествие, что позволяет вам глубоко погрузиться в окружающий мир и наслаждаться игрой. Благодаря великолепному сюжету и увлекательной истории, блестящей графике и привлекательному игровому процессу, такая чудесная игра, как Nibiru: Age of Secrets, принесёт вам настоящее удовольствие. Попробуйте её!
Барроксштадт. Часть 1.
Выходит на левую платформу и идёт влево (через мост) по вокзалу до тех пор, пока не обнаружит
внутри станционного смотрителя. Говорит с ним о миссии и берёт крюк на песке тут же. Идёт
в противоположную сторону и обнаруживает машину для завода пружины. Возвращаясь, слышит как
Оскар кричит ей, что есть сообщение. Принимает приглашение ректоров Университета. Идёт через
мост ко второй платформе и осматривает её. Затем идёт обратно ко входу вокзала, но перед
самым входом поворачивает направо и идёт к барже. Просит владельца о помощи, торгуется
дотянуть баржей поезд за 100$, однако ещё будет необходимо открыть замок шлюза. Идёт в
город, входит в Университет и поворачивает по коридору налево. В самом конце дверь,
там — ректора, с которыми переговорить о деньгах. Идёт в коридор и входит в ближайшую дверь.
Это библиотека, где Кейт идёт вправо, поднимается по лестнице к книжным полкам, берёт
перевёрнутую книгу. Далее спускается в читальный зал и берёт книгу с ближнего стола
(о местных кукушках). Выходит из библиотеки и идёт дальше по коридору до профессора Понса.
Говорит с ним о Гансе и совиньоне. Затем выходит на улицу к постаменту с оркестром.
В задней двери постамента видит рычаг, на который нужно положить что-то, напоминающее яйцо
кукушки, чтобы уравновесить тяги. Возвращается к станционному смотрителю на вокзал и задаёт
ему вопрос о совиньоне, что его раздражает и тот уходит. Понимая увлечённость профессора мамонтами,
Кейт идёт в вагон и забирает оттуда фигурку мамонта. По пути к профессору ещё раз спрашивает
смотрителя об ягодах совиньона. Идёт к профессору и вновь спрашивает об ягодах (тот посылает
к ректорам), а затем даёт ему фигурку мамонта. Профессор уходит в лабораторию и Кейт
следует за ним.